Regolamento per giocare a Beppiland 2.0 ** Beppiland ** Beppiland e' una piccola nazione da qualche parte in Europa. Non so di preciso dove sia, non so che genere di repubblica o monarchia abbia, non so quanta popolazione abbia, che lingua usino, che economia abbiano, che cultura abbiano, insomma, non so assolutamente niente. Solamente una cosa: a Beppiland c'e' un interessante torneo di calcio. ** Sulle regole ** Questa simulazione di calcio Play-By-Mail e' basata su di una variazione delle regole importate per la prima volta in Italia da Massimo Monciardini. Queste sono state cambiate e (spero) rese migliori dal lavoro di Massimo, mio, e molti altri utenti E-Mail (fra di loro Mario Pacchiarotti, Mauro Puleo, Marco Fachini, Marco Croci, Andrea Tagliavento, Fabio Bigaglia, Fabio Filatrella, giusto per citarne qualcuno) nel giro di circa due anni. Questa e' un'ulteriore modifica di quelle regole. Le regole portate da Massimo erano simili a quelle scritte da Martin Burroughs, un bel lavoro, distante, ma sempre derivato dalle primordiali regole United, scritte da Alan Parr. In Italia questo e' il terzo torneo di sempre, ed il primo ad usare anche posta tradizionale. ** Overview ** Questo e' un gioco postale di calcio. Ogni partecipante ha il ruolo di un manager (presidente) di una squadra di calcio, ed ha controllo su allenamenti, formazioni, acquisti/vendite di giocatori e finanze. Da qui in poi, il termine "presidente" (o manager) sara' riferito a chi legge, e il termine "giocatore" sara' riferito ai singoli membri di una squadra. La stagione e' divisa in 11 sessioni, ciascuna delle quali forma un gruppo di (generalmente) 2, 3 o 4 partite. Quando viene giocata una partita ciascuna delle due squadre coinvolte genera un numero di tiri che dipende dalla forza e dalla disposizione dei giocatori. Alcuni di questi possono diventare goal. Le regole saranno divise in due parti: nella prima parte le regole saranno scritte in maniera molto scarna, giusto il minimo necessario per poter giocare, nella seconda parte le regole saranno complete. Questa piccola parte delle regole ora sara' comune alle regole brevi ed a quelle complete: ** Regole ** * Il campionato: Ci saranno 4 diverse competizioni: + Il Campionato e un torneo all'italiana (tutti contro tutti). Sara' diviso in 3 gironi "paralleli", dai quali, nella terza stagione, si genereranno le 3 serie (A, B e C). + La Coppa e' un torneo ad eliminazione giocato da tutte le squadre. + Il Torneo e' un piccolo torneo giocato da tutte le squadre. + La Coppa Juniores e' giocato solo da formazioni con giocatori giovani. Per maggiori dettagli guardare nel paragrafo "Struttura del campionato". Il gioco e' diviso in sessioni, ciascuna di esse rappresentante circa un mese di vita, e in genere comprendente 2, 3 o 4 partite. In ciascuna sessione un presidente deve fare: + Allenare su forma e/o abilita' i suoi giocatori. + Mettere insieme le formazioni per giocare le partite. + Se necessario partecipare all'asta. + Se necessario compiere operazioni economiche, scommettere, e fare altre piccole cose. * I Giocatori: Un giocatore e' composto da: + Un NOME. + Una POSIZIONE. La posizione puo' essere Po (portiere), Li (libero, sempre separato dalla difesa), Di (difensore), Ce (centrocampista), o At (attaccante). Un giocatore puo' anche giocare fuori posizione, rendendo meno, o anche avere piu' di una posizione in cui gioca bene. + Un'ABILITA' (Ab), rappresentata da un numero, non minore di 2 (generalmente un buon giocatore sta fra gli 8 e i 14). Giocatori con abilita' minore di 2 si devono ritirare immediatamente. Non c'e' limite superiore all'abilita'. I giocatori possono essere allenati per diventare piu' abili, ma perdono abilita' invecchiando. + Un modificatore per la FORMA (Fo), rappresentato da un altro numero da addizionare all'abilita'. Ha un massimo di +2 e quando un giocatore ha Fo minore o uguale a -3 e' considerato INFORTUNATO e non puo' giocare. La forma e' influenzata dalla fatica, dal riposo, dagli allenamenti e dagli infortuni. + Un'ETA'. I giocatori adulti hanno un'eta' rappresentata da un numero romano, che inizia da "I" e raramente supera "VI". I giovani hanno eta' J (Juniores), e P (Primavera). Gli J sono piu' giovani di un anno rispetto ai giocatori di eta' I, i P piu' giovani di un anno rispetto ai J (in pratica sarabbe: P, J, I, II, III, IV...). + Un LATO preferito. Giocatori marcati "S" giocano meglio a sinistra, giocatori marcati "D" giocano meglio a destra. Alcuni giocatori possono essere marcati "S+D" ed essere ambidestri. Ecco qualche esempio di giocatore: Nome Eta' Ab+Fo Posizione.Lato Brontolo IV 11+1 Li/At.S Nonnapapera II 6-2 Ce.S+D Filippo J 5+2 At.D * Le Societa': Una societa' ha: + Un certo numero di giocatori (certi sono giocatori veri e propri, altri sono panchinari). + Denaro, espresso in "M". Il debito massimo e' -1000 M. + PA (Punti Allenamento) dati dal master. + PGP (Punti Grande Prestazione). + Uno STADIO di cui si sa la dimensione. * Squadre iniziali: Se e' necessario creare una squadra (ad esempio se il gioco ha bisogno di squadre nuove all'inizio della stagione, altrimenti nuovi presidenti potranno prendere squadre vecchie abbandonate da presidenti stanchi) deve essere fatta con queste regole: 70 livelli d'abilita' totali per 9 o piu' adulti, divisi cosi': 34 per giocatori di eta' I, 12 per giocatori di eta' II, 12 per giocatori di eta' III, 12 per giocatori di eta' IV. Ciascun giocatore con un massimo di 12 ed un minimo di 2 di abilita'. 3 Juniores di abilita' 5 e forma +2. 3 Juniores di abilita' 3 e forma +2. 6 Primavera con abilita 2 e forma +2. 1 panchinaro (allenatore o massaggiatore). I giocatori possono destri (D) o mancini (S), e solo due di essi (anche primavera) possono essere S+D. I portieri non risentono della regola dell'S+D, mentre i liberi non la usano se non giocando in un altro ruolo. NB: per presidenti esperti: Come potete vedere non vengono mai usati punti doppi su Po e Li. NB: notate che i Primavera per le squadre nuove non hanno alcune restrizioni aplicate quando invece vengono scoperti da una quadra gia' esistente. * Allenamento: I giocatori possono essere allenati su forma e/o abilita'. + Allenare sulla forma non e' molto dispendioso. Piu' il giocatore e' vecchio, piu' costa. Precisamente, allenare sulla forma un giocatore giovane (J o P) costa 1 PA, mentre un adulto costa come la sua eta' (per esempio un giocatore di eta' III verrebbe allenato sulla forma spendendo 3 PA). Un giocatore non puo' mai raggiungere piu' di +2 di forma. + Solo i giocatori adulti possono essere allenati sull'abilita' (i giovani crescono facendo esperienza). Il costo e' uguale all'abilita' che si vuole raggiungere (per esempio 10 per allenare un giocatore con abilita' 9 per arrivare a 10). Un giocatore di eta' I puo' essere allenato 5 volte sull'abilita' in una stagione, mentre gli altri adulti solo 3 volte. E' possibile allenare un giocatore solo una volta per sessione, ma si puo' allenare contemporaneamente su forma e abilita'. Ogni allenamento FA CRESCERE ABILITA' O FORMA DI UN PUNTO. L'allenamento sulla forma si puo' sommare al miglioramento di forma dovuto al riposo. * Punti extra e tattiche: Quando sono state fatte le formazioni, si devono (o possono) aggiungere punti aggiuntivi alla squadra, e deciderne la tattica (vedere dopo per il ruolo del "tattico"). + FC (Fattore Campo) permette al manager di aggiungere 7 punti alle 3 aree (Di, Ce, At) SE la squadra gioca in casa. + D (Durezza) da' al presidente da 0 a 10 punti da aggiungere alle 5 aree (Po, Li, Di, Ce, At). Piu' la squadra gioca duro, piu' e' il rischio di avere giocatori ammoniti o espulsi o che l'altra squadra abbia infortunati o rigori a favore. + PGP (Punti Grande Prestazione): i PGP rappresentano l'energia supplementare che la squadra puo' avere in qualche partita importante. Una societa' ha 30 PGP per stagione (non possono essere trasferiti da una stagione all'altra). Un presidente puo' aggiungere da un minimo di 0 ad un massimo di 10 PGP sulle 5 aree (Po, Li, Di, Ce, At) per ogni partita. + CAT (Catenaccio): uno degli accorgimenti tattici che possono essere usati e' il Catenaccio. Se una squadra lo usa, ha 7 punti da poter distribuire su Li, Di e Ce; una squadra che gioca col Catenaccio pero' avra' il totale dei suoi tiri dimezzato. + TFG (Trappola del Fuori Gioco): questo importantissimo accorgimento tattico non aggiunge punti alla squadra, ma semplicemente dimezza i tiri dell'At avversario, e raddoppia quelli del Ce avversario. Puo' essere giocato SOLO SE NON E' PRESENTE UN LIBERO. Sul Po e sul Li non possono essere usati piu' di 5 punti extra totali ciascuno. NB: Tutto questo influenza i TOTALI D'AREA, non i singoli giocatori. NB: Il libero e' sempre separato dalla difesa! ** Regole brevi ** * Com'e' giocata una partita: Quando due squadre si incontrano in una partita, ciascuna di esse ottiene un numero di tiri, che possono segnare o no, dipendendo da valori casuali e dall'abilita' di Po e Li avversari. * Crescita dei giovani per esperienza: I Primavera e gli Juniores possono giocare solamente rispettivamente 1 e 2 partite a sessione, ma accumulano punti esperienza e la loro abilita' cresce. * Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati: I giocatori adulti si stancano dopo 3 partite giocate in una sessione e perdono 1 punto di forma. Guadagnano un punto di forma riposando un'intera sessione e perdono punti forma per eventuali infortuni. * Stilo delle formazioni: Una formazione e' un insieme di 11 giocatori. Deve per forza esserci un Po, _puo'_ esserci un libero. Tutte le altre aree devono avere almeno due giocatori, e non possono essere eccessivamente sbilanciate. * Punti Disciplina (PD): Ogni giocatore puo' ricevere punti disciplina in partita e questo potrebbe portarlo ad essere squalificato per le prime partite della sessione successiva. * Giocare fuori ruolo (OOP): Un giocatore adulto puo' giocare in una posizione diversa dalla usuale, ma giochera' meno bene. i Po non possono giocare fuori ruolo, e nessun giocatore che non sia un Po puo' assumere il ruolo del Po. Dopo 6 partite giocate in una posizione diversa in una stagione il giocatore diventa acclimatato e puo' giocare anche nella nuova posizione senza problemi. * La regola (S+D): Ogni giocatore ha un lato preferito del campo in cui giocare. Il presidente non deve indicare specificatamente per ciascun giocatore se gioca a destra o a sinistra, i giocatori si disporranno automaticamente nella miglior maniera possibile. Naturalmente squadre sbilanciate sono meno forti. * Panchinari: Ogni club ha un gruppo di uomini che non giocano, ma lavorano per la squadra. Possono essere comperati, o ottenuti pensionando i vecchi giocatori. Le squadre neo-nate partono con un panchinaro. Tutti i panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se avevano iniziato a lavorare a meta' stagione). Ciascuna volta che un panchinaro viene creato o comperato tutti gli altri presidenti ne vengono informati. + ALLENATORE: Permette di allenare sull'Ab spendendo meno PA. Averne due e' completamente inutile. + MASSAGGIATORE: Rende meno... dolorosi gli infortuni. Averne due e' completamente inutile. + SCOUT: Puo' essere spedito da un presidente per spiare altre partite. Un presidente puo' avere tutti gli scout che vuole. + TATTICO: un tattico puo' aiutare la squadra agiocare bene con una certa tattica. Un club non puo' avere piu' di UN tattico. * Pensionamento: Qualsiasi giocatore anziano puo' diventare Allenatore, Massaggiatore, Scout. Per diventare Tattico, invece, bisogna avere un passato di ottimo calciatore. * Denaro, stipendi, aste, e cosi' via: Ogni societa' puo' comperare o vendere giocatori all'asta. Se un presidente non vuole rafforzare gli avversari vendendo un giocatore all'asta puo' venderlo alla LEGA ESTERNA, al prezzo standard, che compra qualsiasi cosa. Ogni giocatore ha uno stipendio, ed ogni partita porta alla societa' un certo incasso, al di la' dei premi di fine stagione. L'economia del club non puo' andare sotto i -1000 M: quando un presidente ha un debito (cioe' il suo capitale e' sotto zero) deve anche pagare il 10% di interesse alla Banca ogni sessione. * Costruire uno stadio piu' grande: Uno stadio piu' grande porta alla societa' piu' denaro e piu' punti Fattore Campo. Leggere avanti per i dettagli. * Autogoal: Gli autogoal sono causati da formazioni giovani. Giocatori esperti hanno meno probabilita' di causare autogoal. * Tempo atmosferico: Le condizioni del tempo possono influenzare il gioco di una squadra, o perfino costringere l'arbitro a sospendere la partita. * Corrompere l'arbitro: Ogni squadra puo' comperare l'arbitro per una partita della prossima sessione, ma questo costera' un bel po' di soldi. Con 1000 M un presidente puo' chiedere all'arbitro di cercare di far vincere la propria squadra, con 500M di avere un rigore. Ma una societa' puo' essere "beccata" con le mani in pasta e questo non e' molto salutare! -------------- Queste regole sono sufficienti per giocare, ma, per giocare BENE, la lettura delle regole complete e' necessaria!! -------------- ** Regole complete ** * Com'e' giocata una partita: Quando due squadre si incontrano in partita, ciascuna di esse genera un numero di tiri, calcolato cosi': se il calore totale dell'At della squadra A (diciamo At.A) e' maggiore del valore totale della Di della squadra B (Di.B), allora la squadra A otterra' (At.A - Di.B) tiri; piu', se Ce.A > Ce.B allora (Ce.A - Ce.B)/2; piu', se Di.A > At.B allora (Di.A - At.B)/5, /3 se la quadra A gioca con un Li. In questo modo ciascuna delle due squadre avra' un certo numero di tiri. Ciascun tiro viene considerato e calcolato in questa maniera: Ogni tiro ha il 30% di possibilita' di essere fuori bersaglio. La probabilita' sale al 50% se la squadra ha gia' segnato 3 o 4 goal, e sale al 70% se ne ha segnati 5 o piu' (nella prima stagione queste percentuali erano di 35, 50, 65). I tiri devono superare il Li avversario se presente. Per ogni tiro la probabilita' di essere bloccato dal Li e' (25 + Li*2)%, dove Li e' il livello totale dell'area del Libero. Se un tiro centrato ha superato il Li, la probabilita' che il Po lo pari e' (35 + Po*2.25)%, dove Po e' il livello totale dell'area del Portiere. (anche questi valori sono ridotti del 5% rispetto alla pssata stagione). Tanto per aggiungere colore, ciascun tiro fuori bersaglio ha il 5% di probabilita' di colpire il palo. * Crescita dei giovani per esperienza: I giovani (Juniores e Primavera) non possono essere allenati sull'abilita', ma crescono con l'esperienza. + I "P"rimavera guadagnano un punto di abilita' ogni 3 partite giocate, ma ne possono giocare 1 sola per sessione. Le partite giocate verranno accumulate alla fine delle stagione al passaggio da Primavera a Juniores (i.e. se un giocatore P non raggiunge 3 partite per crescere di un livello di abilita' alla fine della stagione, diventa Juniores e mantiene i punti esperienza). + Gli "J"uniores guadagnano un punto di abilita' ogni 4 partite giocate, ma ne possono giocare 2 per sessione. * Scoperta dei Primavera: Ogni anno possono essere scoperti dalla societa' 6 Primavera, semplicemente sagnalando al mater la loro posizione, il loro lato preferito e il loro nome. Se il presidente non scopre i suoi 6 Primavera in una stagione li puo' ovviamente scoprire l'anno successivo, anche se ovviamente saranno nel frattempo diventati Juniores di livello 2. Le NUOVE squadre possono scopreire qualsiasi Primavera, mentre per le squadre gia' esistenti c'e' la piccola restrizione che non piu' di 2 giocatori scoperti possono essere mancini. Il portiere non ha un lato preferito in cui giocare, mentre il libero e' influenzato da questo solo giocando fuori ruolo. * Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati: + Un giocatore che gioca troppe partite si sente stanco. Se gioca 4 partite in una sessione (4 se e' un portiere) perde un punto di forma; cosi', perfino all'interno di una singola sessione dopo 3 partite (4 se e' un portiere) le partite successive saranno giocate con un punto forma di meno (se possibile). + Un giocatore che non giochi alcuna partita in una sessione si riposa e guadagna un punto di forma (a meno che non sia gia' a +2). + Infortuni non sono nient'altro che una perdita di forma e dipendono dalla durezza con cui gioca la squadra avversaria. Se un giocatore si infortunia gioca normalmente le partite successive della sessione: gli effetti dell'infortunio saranno considerati alla fine della sessione. Se un giocatore riceve piu' di un infortunio in una sessione la perdita di forma considerata vera' calcolata considerando solo l'infortunio peggiore. * Punti Allenamento: Questo e' il criterio con cui vengono distribuiti i PA all'inizio di ogni sessione: + 1 PA per ogni giocatore adulto con Fo = 0 o piu', con un MASSIMO di 20. + 10 PA per ogni vittoria (nessuno se in coppa Juniores). + 5 PA per ogni pareggio (nessuno se in coppa Juniores). + 5 PA gratis per tutte le squadre nuove. Non piu' di 15 PA possono essere trasferiti da una sessione alla successiva. il PA (come i PGP e tutti gli altri punti) non possono essere venduti. * Stilo delle formazioni: Una formazione e' un insieme di 11 giocatori. Il valore totale della squadra e' dato dalla somma di tutte le abilita' e forme di tutti gli 11 giocatori, piu' alcuni punti extra. Ci sono alcune limitazioni sulla distribuzione dei giocatori: + Ci DEVE essere un singolo portiere, ci PUO' essere un singolo libero. + Non ci possono essere meno di due giocatori per ogni area di movimento (Di, Ce, At). + Ogni totale d'area non puo' essere mai piu' di 3 volte ciascuna degli altri totali d'area (la cosiddetta REGOLA DEL TRIPLO viene calcolata sulle sole 3 aree di movimento [Di, Ce, At] e DOPO qualsiasi punto aggiuntivo, infortuni o espulsioni). Se questa regola fallisce, le aree piu' forti vengono ridotte automaticamente fino a diventare 3 volte l'area piu' debole. NB: Il Li e' _sempre_ separato dalla difesa! * Gli sparring partner: Solo se strettamente necessario ogni societa' ha la possibilita' di reclutare un numero indefinito di Sparring Partner; uno S.P. e' un giocatore di livello 0 che puo', se necessario, riempire buchi nelle formazioni. Alle volte puo' capitare che squadre con tanti infortunati non riescano a mettere insieme 11 giocatori per una partita, e in questo caso (e solo in questo caso) interviene lo S.P.. Gli S.P. non hanno stipendio, non possono essere allenati, non vengono considerati nel computo dei PA, eccetera (sono fantasmi). * Durezza: Questi sono gli effetti del gioco duro: + Per ogni giocatore della squadra c'e' una possibilita' di essere ammonito e ricevere 4 PD (Punti Disciplina) di 1.5 * (3+D)%, e di essere espulso e ricevere 10 PD di 0.33 * (3+D)%, dove D e' la durezza totale della squadra, non importa su che ruolo sia usata. Il giocatore espulso avra' il suo valore dimezzato nel corso della partita. + C'e' un 10% di possibilita' per ogni punto D di procurare un rigore. Ogni 10% e' considerato separatamente. Se la Durezza totale della squadra e' 0, c'e' comunque ancora un 5% di rischio di procurare un rigore. La probabilita' che il rigore sia segnato e': 40 + (3*Ab) - (Po)% fino a un massimo del 95%. (Formula nuova) Dove Ab e' il livello totale del giocatore che tira il rigore e Po e' il livello totale del portiere. Nel caso la partita venga decisa ai rigori la probabilita' viene ridotta del 20%. Il giocatore che deve tirare il rigore viene scelto automaticamente come il migliore della squadra (dopo infortuni e cartellini rossi). + Il portiere viene trattato separatamente dal resto della squadra. La probabilita' di essere ammonito o espulso non dipende dalla durezza totale, ma solamente da quella usata sul portiere stesso. + Una conseguenza importante del gioco duro e' che i giocatori avversari possono rimanere infortunati. Per ogni giocatore la probabilita' di rimanere infortunato e' (5 + D)%, dove D e' la durezza totale avversaria. dimezzata se e' un portiere. Il rischio di infortunio e' descritto dalla tabella: %Probabilta' Perdita di Fo Livello in partita 1-15 0 3/4 16-30 0 1/2 31-45 1 1/2 46-60 2 1/2 61-70 3 1/2 71-80 4 1/2 81-90 5 1/2 91-100 6 1/2 La presenza di un massaggiatore in squadra rende l'infortunio istantaneamente meno duro di una linea in questa tabella. * Punti Disciplina (PD): Alla fine di ogni sessione vengono calcolati i PD per ogni giocatore. Ogni volta che un giocatore raggiunge 10 o un multiplo di 10 PD viene squalificato per i primi (PD/10) incontri della sessione successiva. I PD sono gli stessi per coppe e campionato. (i.e. un giocatore un giocatore viene espulso ed ammonito in due partite della prima sessione (14 PD). Nella seconda sessione deve saltare la prima partita, e poi riceve un'altra ammonizione. Nella terza sessione ha 18 PD e puo' giocare, ma viene ancora ammonito e nella 4a sessione ha 22 PD e deve saltare le prima DUE partite). * Giocare fuori ruolo (OOP): Un giocatore puo' giocare fuori dal suo ruolo usuale, ma ovviamente meno bene. + I Po non possono giocare OOP, e nessun altro giocatore puo' giocare come portiere. + Altri giocatori possono giocare OOP con 3 punti di penalita' (nota: nell'ultimo torneo le regole indicavano una penalita' di 2 punti). + Se un giocatore gioca in una stagione 6 partite in una posizione diversa da quella usuale si acclimata al ruolo e in futuro (perfino a partire da una partita all'interno della sessione stessa) potra' giocare in entrambi i ruoli con uguale efficacia (sara' detto un "giocatore doppio ruolo") (i.e. se un Ce gioca 6 partite come difensore, diventa un Di/Ce che puo' giocare in entrambe le posizioni). + I giovani possono giocare OOP, ma le partite non saranno considerate ne' per la crescita di esperienza ne' per il conteggio dei punti doppio ruolo. * La regola (S+D): Tutti i giocatori hanno un lato preferito del campo su cui giocare. I giocatori "S" sono mancini, i giocatori "D" sono destri, i giocatori "S+D" sono ambidestri e possono giocare dove vogliono. Un'area di movimento (Di, Ce o At, mentre Po e Li non sono considerati) costituita di "n" giocatori deve avere n/2 giocatori "S" e n/2 giocatori "D" (i.e. se in Di ci sono 3 giocatori l'organizzazione perfetta vedrebbe 2 "S" e 1 "D" o 1 "S" e 2 "D", mentre se ci fossero 4 giocatori l'organizzazione perfetta sarebbe 2 "D" e 2 "S"). Ogni giocatore che giochi su un lato del campo a lui non gradito ha una penalita' di 3 punti. In realta', non e' dato sapersi quale dei giocatori sia quello sacrificato, e i punti di penalita' vengono dati non al singolo giocatore, ma all'intera area (i.e. se abbiamo una Di con 4 giocatori, ma divisi come 3D e 1S, quasto significa che c'e' un giocatore destro costretto a giocare a sinistra, e il totale d'area della difesa sara' ridotto di 3 punti). Non c'e' possibilita' di acclimatarsi su diversi lati del campo. Anche perche' non e' specificato quale sia il giocatore nel lato sbagliato. NB: Il Li e il Po non sono influenzati da questa regola, ma se il Li gioca OOP allora si'. Nota: questa e' una regola nuova. * Panchinari: Ogni club ha un gruppo di uomini che non giocano, ma lavorano per la squadra. Possono essere comperati, o ottenuti pensionando i vecchi giocatori. Le squadre neo-nate partono con un panchinaro. Tutti i panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se avevano iniziato a lavorare a meta' stagione). Ciascuna volta che un panchinaro viene creato o comperato tutti gli altri presidenti ne vengono informati. + Allenatore: Permette al presidente di allenare i giocatori sull'abilita' spendendo 1 PA meno (i.e. allenare sull'abilita' un giocatore a crescere da 10 a 11 costera' 10 PA invece che 11). Avere due allenatori e' inutile. + Massaggiatore: Rende gli infortuni meno gravi di una linea nella tabella degli infortuni, facendo completamente sparire gli infortuni della prima riga. Avere due massaggiatori e' inutile. + Scout: Puo' esssere mandato da un presidente per spiare altre partite. Riportera' i totali d'area (dopo infortuni, espulsioni e pioggia) delle squadre che giocano. Un presidente puo' avere tutti gli scout che desidera. + Tattico: un tattico puo' aiutare la squadra a giocare bene con una tattica particolare. Una "tattica" e' ora considerata come un'unione di: numero di giocatori nelle diverse aree di movimento, presenza del libero, CAT o TFG (i.e. "3-2-5 Li", "4-4-2 Li CAT" o "3-4-3 TFG" sono tattiche). Se un presidente usa la tattica del suo tattico in una partita ha 5 punti extra che possono essere distribuiti su Li, Di, Ce ed At. Una societa' non puo' avere piu' di UN tattico. Ricordarsi che non possono essere aggiunti piu' di 5 punti totali sul Li. * Pensionamento: Ogni giocatore di eta' V o piu' puo' diventare allenatore, massaggiatore o scout in ogni momento della stagione. Per diventare un tattico, invece, il giocatore deve avere eta' V o piu', e: avere abilita' 5 o piu', o essere un giocatore doppio ruolo, o essere un giocatore speciale. Quando un giocatore viene pensionato diventa un panchinaro di eta' I. I panchinari finiscono la loro attivita' dopo l'eta' II. * Denaro, stipendi, aste, e cosi' via: + Ogni nuova societa' inizia con 1500 M ("M" e' la moneta locale) (nella stagione passata le squadre iniziavano con 1000) e puo' raggiungere un debito massimo di -1000 M (nelle vecchie regole -2000). + Gli incassi delle partite sono: 100/60 per le partite di campionato, 60/40 per tutte le partite di coppa (anche nella finale) e 30 per le partite di coppa juniores. Il primo dei due valori e' per la squadra di casa, il secondo per la squadra ospite. La dimensione dello stadio puo' influenzare questi valori. + Tutti i giocatori vogliono uno stipendio, calcolato con questa formula: (StartAb / 5) + 4 M. Dove StartAb e' l'abilita' del giocatore prima di qualsiasi allenamento sull'abilita' e la divisione e' per difetto. Questo stipendio e' pagato automaticamente ad ogni sessione. I Primavera non chiedono stipendio, gli Juniores chiedono 1 M, allenatore, massaggiatore e scout chiedeono 2 M. Un tattico chiede 5 M. Da un veloce calcolo si capisce che i giocatori hanno uno stipendio oscillante fra 4 (scarsi) e 6 (campioni). + Ogni sessione, tranne le ultime 3, i presidenti possono comperare giocatori all'asta. Ogni giocatore ha un valore minimo calcolato come: (6 - Eta') * (Ab - 1) * 10 M + (10 M * PP), dove PP e' il numero delle partite giocate dopo la crescita di un livello se il giocatore e' giovane; questo e' il valore pagato dalla LEGA ESTERNA. Il battitore d'asta per ogni lotto cerca la migliore offerta e vende il giocatore al presidente relativo per un costo di 10 M superiore alla seconda offerta, anche se questo costo potrebbe risultare piu' alto dell'offerta stessa. Questo simula una vera asta, e l'offerta in realta' rappresenta la offerta MASSIMA che la societa' e' disposta ad investire. Nel caso ci dovessero essere piu' di una migliori offerte, la prima arrivata vincera'. Se al contrario non dovesse essere presente alcuna offerta per un dato lotto, il giocatore verra' venduto alla lega esterna per il valore sopra indicato. Se un presidente non ha sufficiente denaro per pagare la sua offerta, questa verra' automaticamente ridotta. I presidenti possono fare offerte condizionate solo ai lotti precedenti (i.e. "paga 1000 per il 3o giocatore solo se non compro il primo" e' accettato, mentre "paga 1000 per il primo giocatore solo se non compro il 3o" non ha senso perche' i lotti sono battutti nello stesso ordine in cui sono presentati). + Tutti i presidenti possono chiedere di mettere giocatori all'asta. Durante la sessione nella quale il giocatore e' all'asta il presidente lo puo' usare, ma deve specificare agli altri presidenti quante partite giochera'. Altrimenti, il giocatore si riposera' e, se possibile, guadagnera' un punto di forma. + Se per qualche ragione un presidente non vuole vendere un giocatore all'asta, puo' venderlo alla levga esterna per il valore specificato sopra. + Quando una societa' ha un debito, deve pagare il 10% di interessi ogni sessione (i.e. quando una societa' ha -300 M paga 30 M di interessi). + Alla fine della stagione tutti i tornei (coppe e campionato) consegneranno i premi ai vincitori. Questi premi rappresentano sponsor, diritti televisivi, vendita di gadget, ecc.: 1500/1100/800 M 1o/2o/3o in Campionato (e vincitori dei 3 gironi). 500/300/200 M 2o/3o/4o nei 3 gironi del Campionato. 1000/600/400 M 1o in Coppa/finalista/semifinalisti. 500/300/200 M 1o nel Torneo/secondo/terzo&quarto. 200/100 M 1o/finalista di Coppa Juniores. 150 M squadra del capocannoniere o del miglior portiere. I primi 3 cannonieri e portieri inizieranno anche la stagione successiva con 1 punto di abilita' in piu'. * Negoziazioni: I presidenti possono scambiare qualsiasi combinazione di giocatori, denaro e panchinari, ma lo devono dire al master, che deve ricevere la comunicazione dell'accordo da entrambi i presidenti. Il master puo' decidere di vietare scambi manifestamente iniqui. Non sono permessi scambi nelle ultime 3 sessioni della stagione. Tutti gli scambi sono fatti alla fine della sessione (a meno che il master non sia esplicitamente informato da entrambi i presidenti). * Costruire uno stadio piu' grande: Una societa' puo' costruire uno stadio piu' grande e migliore, e guadagnare cosi' piu' incassi e piu' punti FC. Ciascun "livello" dello stadio costa un certo ammontare di denaro e, alla fine della stagione, lo stadio perde un livello per vecchiaia e usura (a meno che non sia gia' a livello 0). Ogni sessione il presidente puo' avanzare solo di un livello. Livello Pubblico Guadagno(M) FC Costo(M) 0 10000 - 7 - 1 25000 10/5 8 500 2 40000 20/10 9 1000 3 55000 30/15 10 1500 4 70000 40/20 11 2000 5 85000 50/25 12 2500 (i.e. se una societa' ha uno stadio di livello minimo (0) e vuole averne uno di livello 2, deve pagare 500 M per la prima sessione, 1000 per la seconda, per un totale di 1500 M. Quando ha lo stadio di livello 2 ha 9 punti FC e guadagna 20 M in piu' per ogni partita in casa. La squadra ospite guadagna 10 M in piu' del normale). Per guadagnare un livello il presidente deve semplicemente dirlo al master. Dalla PROSSIMA SESSIONE avra' costruito lo stadio e potra' usare i punti FC. Anche una piccola societa' puo' avere un pubblico di 85000 persone avendo un grosso stadio. Questa e' una regola nuova. * Posso scommettere? Il Totocalcio a Beppiland esiste. Ogni sessione ogni squadra puo' puntare su 4 partite scelte a caso dal master; ogni colonna (di 4 partite) costa 5 M. Ogni volta che una squadra vince riceve 30 M + l'ammontare del montepremi, se non vince nessuno il montepremi viene mantenuto la sessione successiva. Il masimo numero di colonne per ogni sessione e per ogni squadra e' 12. Se la propria squadra compare nel totocalcio si puo' ovviamente barare, ma se il master si accorge che alcune partite sono state falsificate per vincere al totocalcio puo' prendere seri provvedimenti. * Autogoal: Ogni tiro avversario puo' essere deviato da un Di, un Ce o il Li se presente e causare un autogoal. + La probabilita' che il tiro sia toccato e' uguale al numero dei difensori, +1 se e' presente il libero, piu' il numero dei centrocampisti /2, il tutto diviso per 10 (i.e un 4-2-4 per ogni tiro ha 5/10 di probabilita' che esso venga toccato, un 4-3-3 ha un 5.5/10). + Se il tiro e' stato toccato la probabilita' che il tiro venga deviato e causi un autogoal (contro cui il portiere non puo' niente) e' data da: %Probabilita' Eta' del gioc. 0.9 P, J, I 0.6 II 0.3 III 0.05 IV o piu' Cosi' una formazione piu' esperta rischiera' meno di subire autogoal. Questa e' una regola nuova. * Tempo atmosferico: Le condizioni del tempo possono influenzare il gioco di una squadra, o perfino costringere l'arbitro a sospendere la partita. Insieme col calendario della sessione successiva c'e' anche sempre il bollettino con le previsioni del tempo, che hanno una probabilita' di essere giuste che dipende dalla distanza della partita. La giornata puo' essere SOLEGGIATA o PIOVOSA. Nel primo caso non vi sono differenze. Nel secondo caso il tempo su ogni singolo stadio puo' essere coperto, oppure puo' stare piovendo o diluviando, o addirittura l'arbitro puo' essere costretto a sospendere la partita. C'e' sempre un 60% che la giornata sia soleggiata. Se la giornata e' piovosa, c'e' il 57.5% che il tempo sia coperto e il campo perfetto, il 25% che piova (gli At delle due squadre vengono ridotti a 4/5 del valore originario dopo tutte le modifiche), il 12.5% che diluvi (gli At ridotti a 2/3 e Ce e Di a 4/5), e il 5% che la partita venga sospesa (nel qual caso infortuni, punti disciplinari, fatica e punti esperienza contano esattamente come se la partita fosse stata giocata, ma non vengono contati i goal). * Pacche sulle Spalle (PS): Le PS sono punti jolly che il presidente puo' ricevere dal master per una buona sessione, o per commenti, consigli, o qualsiasi altra ragione che possa far meritare un premio o una consolazione. 1 PS puo' essere convertita in 1 PA, o 1 PGP, o 20 M. In certi casi il master puo' anche togliere PS ai presidenti. * Corrompere l'arbitro: Ciascun presidente puo' corrompere l'arbitro per una (non piu' di una) partita della sessione successiva, ma gli costera' parecchio. Con 1000 M un presidente puo' chiedere all'arbitro di fare il possibile per vincere la partita, con 500 M il presidente puo' chiedere un rigore, e ci sara' un 50% di probabilita' che verra' dato (un presidente non puo' corrompere l'arbitro chiedendogli sia di vincere sia di avere un rigore, cosi' come non puo' chiedergli piu' di un rigore). Se entrambe le squadre coinvolte spendono soldi per corrompere l'arbitro (anche se una spende 500 e l'altra 1000), l'arbitro non prendera' nessuna decisione, si terra' i soldi e la partita sara' giocata normalmente. Ogni volta che un presidente corrompe l'arbitro c'e' un 25% di probabilita' che venga scoperto: in quel caso il match e' perso e la societa' si vedra' tutte le PS ridotte a 0 e una multa di 500 M (se la squadra non dovesse avere abbastanza denaro il master puo' vendere alcuni giocatori alla lega esterna per raggiungere la cifra); se la partita e' di campionato la societa' avra' 5 punti di penalita', in una partita di coppa l'altra squadra passera' il turno. Nessun altro arbitro accettera' piu' di essere corrotto da quella societa' per la stagione corrente. Gli arbitri di Beppiland inoltre, per la loro grande integrita' morale, non accettano di essere corrotti nelle ultime 3 sessioni della stagione. Il meccanismo col quale il master simula l'arbitro corrotto e': gioco la partita 5 volte, fermandomi se la squadra pagante vince. Se questo non succede mai, gioco la partita altre 5 volte, fermandomi in caso di vittoria o pareggio. Se ancora nessuno dei tentativi e' andato in porto, l'undicesima partita sara' definitiva qualunque sia il risultato. * Struttura del campionato: + Il Campionato e' diviso in 3 gironi con 12 squadre ciascuno, in un torneo all'italiana, con 3 punti per la vittoria e 1 punto per il pareggio; le prime classificate dei 3 gironi si giocheranno il titolo alla fine della stagione. I risultati dei 3 gironi saranno usati per avere, nella 3a stagione, 3 serie (A, B e C): le prime 4 finiranno di ogni girone in serie A, le seconde 4 in serie B e le terze 4 in serie C. In caso di parita' decideranno la differenza reti, poi il numero di goal segnati, l'incontro diretto, la migliore economia, e infine (ammazza che sfiga) il sorteggio. + La Coppa sara' giocata da tutte le squadre piu' altre, utilizzate dal master, per raggiungere il numero di 64. Tutte le partite saranno in casa e fuori casa. Non ci saranno replay, nel caso di risultati uguali ci sara' il tempo supplementare ed infine i rigori. Solo la finale sara' giocata su campo neutro in una partita secca. + Il Torneo sara' probabilmente giocato con un turno preliminare, e poi su campi neutri. + La Coppa Juniores sara' giocata per eliminazione con squadre composte da soli Juniores e Primavera su campi neutri. Solo 2 adulti saranno accettati per ogni formazione. (maggiori dettagli sul primo numero della stagione) * Comunicazione delle squadre: Il master accetta qualsiasi insieme di comandi ragionevolmente comprensibile. Per giocare via carta la cosa migliore e' utilizzare lo schema che il master spedira' a tutti i presidenti di volta in volta, per giocare via modem procurarsi il client (MsDos) scritto da me. Lo schema includera' tutti i giocatori con l'attuale abilita' e forma e tutte le partite da giocare. Una "X" all'incrocio fra un giocatore ed una partita indichera' che quel giocatore sara' presente nella propria posizione nalla formazione mandata in campo per quella partita. Se invece della "X" e' presente l'iniziale di una posizione (L, D, C, A) significhera' che il giocatore sara' presente fuori-ruolo (o che il giocatore e' doppio ruolo). Non e' necessario specificare anche i totali d'area, e' sufficiente indicare dove aggiungere i punti extra (FC, PGP, ecc.). Qualsiasi errore sara' corretto dal master in maniera ragionevole. Esempio: Nome Ruolo.Lato Eta' Ab+Fo Ruoli nelle partite -1--2--3- Babybaby Po III 9+1 x x x Pinozzo Li.S+D II 7+0 x x <- S&D sul Li solo se OOP! Erbullo Li.S P 4+2 x Giuanin Di.D I 10+1 x C C <- gioca OOP! Erfigo Di/Ce.S II 8-1 D D C <- giocatore doppio ruolo! ... ecc. * Marcatori: I marcatori, cosi' come i minuti dei goal, verranno decisi con una formula randomizzata che consideri i migliori giocatori, la posizione dalla quale e' partito il tiro e la forma del giocatore. Un numero viene assegnato a ciascun giocatore ed il giocatore col numero piu' alto sara' il marcatore. Il numero vien calcolato cosi': Se il giocatore gioca nell'area che ha generato il tiro: un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo) Se il giocatore fa parte di un'altra area: un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo)/1.75 Se il giocatore e' un portiere: un numero casuale fra 0 e 3. * Amichevoli: Le amichevoli sono permesse. Ciascun giocatore puo' organizzare amichevoli, ed il master le giochera' semplicemente ricevendo le formazioni. Non sara' ottenuto alcun guadagno con le amichevoli (a meno che non sia giocato un torneo chiedendo una iscrizione a tutte le squadre partecipanti), non ci saranno punti FC, la durezza massima sara' 4. I giovani possono usare le amichevoli come punti esperienza e gli adulti per guadagnare partite fuori ruolo. * Fine della stagione: + Alla fine della stagione tutti i giocatori sono invecchiati di un anno. + A tutti i giocatori adulti viene ridotta l'abilita' della loro eta' (i.e. un giocatore V 10 diventa VI 4). Un giocatore che si vede l'abilita' ridotta ad un valore inferiore a 2 si deve ritirare immediatamente. Puo' essere pensionato per diventare un panchinaro, ma questo prima di essere invecchiato (cosi' anche da panchinaro invecchiera' di un anno e durera' quindi una sola stagione). + I Primavera diventano Juniores mantenendo i loro punti esperienza. + Gli Juniores diventano giocatori di eta' I, ma si ritirano per depressione se la loro abilita' e' minore di 5. + I panchinari di eta' I diventano di eta' II, quelli di eta' II si ritirano. + Lo stadio perde un livello (a meno che non sia gia' a 0). + Per ciascun giocatore i PD vengono arrotondati alla decina piu' vicina, e quindi diminuiti di 20 (ovviamente senza andare sottozero). + I giocatori che non hanno raggiunto un numero di partite sufficienti per diventare doppio ruolo perderanno i punti OOP. + I PGP vengono resettati a 30 (non possono essere trasferiti da una stagione ad un'altra). + Tutti gli adulti hanno forma 0, tutti gli Juniores forma +2. + Possono venire scoperti i 6 Primavera (abilita' 2, forma +2, massimo due mancini). * NMR (No Move Received) e scadenze: La scadenza sara' approsimativamente mensile. Nel caso un presidente non riesca a spedirmi in tempo i suoi comandi giochero' io per lui le partite col miglior 4-3-3 (col Li e senza CAT) disponibile, durezza 0, nessun PGP ne' punti del Tattico, nessaun offerta all'asta, punti FC in difesa, allenamento solo sulle forme e PA eventualmente ridotti (solo 15 possono essere trasferiti da sessione a sessione). Come potete vedere non sono molto cattivo coi presidenti indisciplinati, non mi sembra il caso, siamo qui per divertirci e un problema puo' capitare a tutti, pero' cerchiamo di collaborare, grazie! Nessun presidente sara' cacciato dalla squadra a meno che non venga chiesto esplicitamente da lui. * Denaro (reale!): Questo gioco viene giocato su posta elettronica e su posta tradizionale. Essendo, presumo, il caso di chi legge il caso della posta elettronica, chi legge non mi deve niente. Ho solo posto un costo di 24000 lire per chi gioca per posta tradizionale, e' solamente il costo dei francobolli. Se qualcuno di voi vuole l'ebbrezza di ricevere uno stampato (bene..!) con grafica e ciccinnini vari nella cassetta della posta, non avete che da chiederlo. La versione telematica del gioco e' senz'altro esteticamente molto piu' nuda, sebbene anche la versione postale non sia a livello professionale, ma e' tra le migliori (direi) fra quelle amatoriali. * ...altro: + Informazioni rivelate: ciascuna partita mostrera' (a parte il risultato e i marcatori) per ciascuna squadra le formazioni (i.e. "4-2-4"), il numero di tiri e di parate, ammoniti, espulsi ed infortunati, e le condizioni del tempo. + Il rigorista viene scelto automaticamente come il migliore (dopo infortuni ed espulsioni). + Questo e' un esempio di un report di uno scout: I Pini (2): 15( 5) - 0 - 43 - 55( 7) - 21 Le Giuggiole (1): 10( 4) - 0 - 33( 1) - 45( 6) - 32( 1) CAT TFG I primi numeri sono il risultato, poi vi sono i valori totali delle aree (Po, Li, Di, Ce, At) dopo tutte le modifiche (punti extra, infortuni, espulsioni, pioggia), e di fianco ai totali fra parentesi i punti extra usati. + Per favore aiutatemi (chi non e' telematico) e scrivetemi ogni sessione sulla busta o sulla lettera il vostro indirizzo! + Ovviamente queste regole non sono perfette, cosi' come non lo sono io. Errori possono capitare, ed ogni annotazione d'errore o consiglio e' ben accetto! + La accoppiata gioco postale - posta elettronica si rivela un po' anomala quando si parla di Press. La Press dovrebbe essere un angolo in cui tutti i giocatori possono dire cio' che pensano, scambiarsi pareri, e cosi' via. In pratica e' la versione su carta di un'area Echo. Puo' essere utilizzata come una sorta di area Echo, quindi, da tutti i partecipanti. + Tutti i calcoli nelle partite sono arrotondati per eccesso. + Il master puo' vendere giocatori di una squadra alla lega esterna se la economia della societa' sta andando sotto il massimo debito di -1000 M. + Tutti i dati che i giocatori mandano al master sono tenuti dal master e non restituiti (per avere un archivio in caso di errore). ** Il master (GM) ** La decisione del master e' sempre definitiva; il master ha ragione anche quando ha torto! Per finire, un ringraziamento a chiunque mi abbia aiutato a fare e scrivere queste regole. Naturalmente un ringraziamento particolare a ALAN PARR, MARTIN BURROUGHS e MASSIMO MONCIARDINI. Beppi Menozzi c/o Labyrinth, Palazzo Reggio d'Azeglio Vico S.Antonio 5/3a 16126, Genova ITALY --- oppure --- 2:331/105.6 oppure 2:332/218.2 (FidoNet) menozzi@zeus.disi.unige.it (Internet) (preferisco FidoNet) Fine. Ao', e' finito!!!!!